Missionserfolge
Kriegsbeute
- 40
Schließt Eure erste Mission ab.
Mächtige Erkundung
- 60
Schließt 10 Missionen ab.
Die endlose Kampagne
- 90
- 200
Schließt 100 Missionen ab.
Landratten-Sieg
- 70
Schließt 5 Missionen gegen Piraten ab.
Zerschlagung des Kultes
- 60
Schließt 5 Missionen gegen Kultisten ab.
Schuldbegleichung
- 60
Schließt 5 Missionen gegen Söldner ab.
Banditengerangel
- 70
Schließt 5 Missionen gegen Räuber ab.
Barbarenprügelei
- 90
Schließt 5 Missionen gegen Barbaren ab.
Kampagnenplanung
- 30
Besitzt mindestens 5 Missionen im Sternmenü.
Außer Landes
- 40
Spielt über 50 Stunden lang Missionen.
Zurück zu den Wurzeln
- 80
Spielt über 1000 Stunden lang Missionen.
Abenteurerneuling
- 40
- 200
Schließt die folgenden normalen Missionen mindestens einmal ab: Die Insel der Freibeuter, Sumpfhexe, Sattelfest, Verräter, Beutelschneider, Die Schwarzen Priester.
Zu Ruhm gekommen
- 60
- 200
Schließt die folgenden ungewöhnlichen Missionen mindestens einmal ab: Räuberbande, Alte Bekannte, Söhne der Steppe, Das Räubernest, Schießpulver, Der verschollene Schädel, Tropensonne.
Rauer Veteran
- 80
- 200
Schließt die folgenden seltenen Missionen mindestens einmal ab: Viktor der Verschlagene, Mutterliebe, Die Nordmänner, Einsame Experimente, Der Überraschungsangriff.
Kampf der Zeitalter
- 100
- 200
Schließt die folgenden epischen Missionen mindestens einmal ab: Die Schwarzen Ritter, Rasender Bulle, Die Dunkle Bruderschaft.
Arabischer Ritter
- 120
- 1001
Schließt alle "Arabische Nächte"-Missionen mindestens einmal ab.
Der verschollene Schädel
"Yo ho ho …
- 40
Schließt "Der verschollene Schädel" in weniger als 8 Stunden ab.
… und 'ne Buddel voll Rum!"
- 100
- 150
Schließt "Der verschollene Schädel" in weniger als 2 Stunden ab.
Scharfe Entermesser
- 60
Schließt "Der verschollene Schädel" mit weniger als 100 Rekruten Verlust ab.
Pferde können nicht schwimmen
- 60
Schließt "Der verschollene Schädel" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Tropensonne
Die Schaluppe
- 40
Schließt "Tropensonne" in weniger als 8 Stunden ab.
Wirbelsturm
- 100
- 150
Schließt "Tropensonne" in weniger als 2 Stunden ab.
Piraten haben's drauf
- 40
Schließt "Tropensonne" mit weniger als 50 Rekruten Verlust ab.
Kein Zutritt an Bord!
- 70
Schließt "Tropensonne" mit weniger als 210 Einheiten Verlust ab.
Die Schwarzen Priester
Schnelles Ritual
- 40
Schließt "Die Schwarzen Priester" in weniger als 8 Stunden ab.
Schnelligkeitszauber
- 100
- 150
Schließt "Die Schwarzen Priester" in weniger als 2 Stunden ab.
Unbestechlicher Geist
- 100
Schließt "Die Schwarzen Priester" ab und verliert dabei ausschließlich Rekruten.
Segen aus der Nähe
- 80
Schließt "Die Schwarzen Priester" ab, ohne Fernkampfeinheiten zu nutzen.
Fahrt die schweren Geschütze auf
Schließt "Die Schwarzen Priester" ab, ohne Rekruten, Milizen, Bogenschützen oder Reiter zu nutzen.
Die Insel der Freibeuter
Rückenwind
- 40
Schließt "Die Insel der Freibeuter" in weniger als 8 Stunden ab.
Meeresausflug
- 100
- 150
Schließt "Die Insel der Freibeuter" in weniger als 2 Stunden ab.
Fröhliche Rekruten
- 70
Schließt "Die Insel der Freibeuter" mit maximal 400 Rekruten Verlust ab.
Tausende davon
- 50
Schließt "Die Insel der Freibeuter" nur mit Rekruten ab.
Sumpfhexe
Niemand erwartet …
- 40
Schließt "Sumpfhexe" in weniger als 8 Stunden ab.
Die Inquisition
- 100
- 150
Schließt "Sumpfhexe" in weniger als 2 Stunden ab.
Keine verfluchten Pfeile
- 70
Schließt "Sumpfhexe" mit maximal 100 Bogenschützen Verlust ab.
Zu viel des Guten
- 50
Schließt "Sumpfhexe" ab, ohne Soldaten zu nutzen.
Sattelfest
Gut beritten
- 40
Schließt "Sattelfest" in weniger als 8 Stunden ab.
Der Blitz
- 100
- 150
Schließt "Sattelfest" in weniger als 2 Stunden ab.
Bessere Reiter
- 70
Schließ "Sattelfest" ab, ohne Reiterei zu verlieren.
Längere Nägel
- 80
Schließt "Sattelfest" mit weniger als 400 Rekruten Verlust ab.
Fahrt noch mehr schwere Geschütze auf
Schließt "Sattelfest" ab, ohne Rekruten, Milizen, Bogenschützen oder Reiter zu nutzen.
Verräter
Schnelle Schlinge
- 40
Schließt "Verräter" in weniger als 12 Stunden ab.
Richter, Geschworene und …
- 100
- 150
Schließt "Verräter" in weniger als 3 Stunden ab.
Wertvolle Pferde
- 70
Schließt "Verräter" ab, ohne Reiterei zu verlieren.
Getreu dem Motto
- 80
Schließt "Verräter" mit weniger als 200 Soldaten Verlust ab.
Sie haben unsere Pferde gestohlen
- 80
Schließt "Verräter" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Verteidigungsstreik
Schließt "Verräter" ab, ohne Rekruten, Milizen, Soldaten oder Elitesoldaten zu nutzen.
Beutelschneider
Reich aber unachtsam
- 40
Schließt "Beutelschneider" in weniger als 18 Stunden ab.
"Sie waren reich"
- 100
- 150
Schließt "Beutelschneider" in weniger als 6 Stunden ab.
Arme Männer, bessere Kämpfer
- 80
Schließt "Beutelschneider" mit weniger als 100 Soldaten Verlust ab.
Langsam aber sicher
- 80
Schließt "Beutelschneider" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Räuberbande
Schnell am Drücker
- 40
Schließt "Räuberbande" in weniger als 18 Stunden ab.
Rauchende Waffen
- 100
- 150
Schließt "Räuberbande" in weniger als 6 Stunden ab.
Handlanger
- 70
Schließt "Räuberbande" mit maximal 550 Rekruten Verlust ab.
Doppelläufig
- 80
Schließt "Räuberbande" mit weniger als 2000 Einheiten Verlust ab.
Söhne der Steppe
Die Jagd
- 40
Schließt "Söhne der Steppe" in weniger als 40 Stunden ab.
Der Hinterhalt
- 100
- 150
Schließt "Söhne der Steppe" in weniger als 10 Stunden ab.
Der schmale Grat
- 80
Schließt "Söhne der Steppe" mit weniger als 1300 Rekruten Verlust ab.
Nur die Grundlagen
- 60
Schließt "Söhne der Steppe" ab, ohne Armbrustschützen, Elitesoldaten und Kanoniere zu nutzen.
Das Räubernest
Eine Räuberei
- 40
Schließt "Das Räubernest" in weniger als 12 Stunden ab.
Der Raubüberfall
- 100
- 150
Schließt "Das Räubernest" in weniger als 3 Stunden ab.
Unantastbarkeit
- 70
Schließt "Das Räubernest" mit weniger als 500 Rekruten Verlust ab.
Der Marsch
- 70
Schließt "Das Räubernest" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Schießpulver
Explosive Konsequenz
- 40
Schließt "Schießpulver" in weniger als 40 Stunden ab.
Verwüstung
- 100
- 150
Schließt "Schießpulver" in weniger als 10 Stunden ab.
Nur ein Funke
- 50
Schließt "Schießpulver" mit weniger als 500 Rekruten Verlust ab.
Verängstigte Pferde
- 70
Schließt "Schießpulver" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Wer sitzt auf dem Pulverfass?
Die Nordmänner
Lokis List
- 40
Schließt "Die Nordmänner" in weniger als 8 Stunden ab.
Odins Sohn
- 100
- 150
Schließt "Die Nordmänner" in weniger als 2 Stunden ab.
Anti-Überfall
- 70
Schließt "Die Nordmänner" ab, ohne einen Soldaten zu verlieren.
Expertenüberfall
- 60
Schließt "Die Nordmänner" ab, ohne Milizen zu nutzen.
Der Überraschungsangriff
Schnell wie der Blitz
- 40
Schließt "Der Überraschungsangriff" in weniger als 12 Stunden ab.
Schneller als der Blitz
- 100
- 150
Schließt "Der Überraschungsangriff" in weniger als 3 Stunden ab.
Von allen Seiten
- 80
Schließt "Der Überraschungsangriff" mit weniger als 1750 Truppen Verlust ab.
Gut ausgeführt
- 60
Schließt "Der Überraschungsangriff" ab, ohne Milizen zu nutzen.
Viktor der Verschlagene
Einfach verschlagen
- 40
Schließt "Viktor der Verschlagene" in weniger als 18 Stunden ab.
"Verschlagen" ist mein zweiter Name
- 100
- 150
Schließt "Viktor der Verschlagene" in weniger als 6 Stunden ab.
Viktor der Friedfertige
- 100
Schließt "Viktor der Verschlagene" mit weniger als 500 Rekruten Verlust ab.
Truppensammeln
- 90
Schließt "Viktor der Verschlagene" ab, ohne Soldaten zu nutzen.
Einsame Experimente
Schneller Übergriff
- 40
Schließt "Einsame Experimente" in weniger als 40 Stunden ab.
Beschleuniger
- 100
- 150
Schließt "Einsame Experimente" in weniger als 10 Stunden ab.
Wahnsinnige
- 100
Schließt "Einsame Experimente" mit weniger als 3500 Rekruten Verlust ab.
Zusammengehörigkeit
- 80
Schließt "Einsame Experimente" mit weniger als 4000 Truppen Verlust ab.
Soldaten und Kanonen?
Schließt "Einsame Experimente" ab, ohne Rekruten, Milizen, Bogenschützen oder Langbogenschützen zu nutzen.
Alte Bekannte
Gute Freunde
- 40
Schließt "Alte Bekannte" in weniger als 8 Stunden ab.
Dicke Freunde
- 100
- 150
Schließt "Alte Bekannte" in weniger als 2 Stunden ab.
Nicht so schnell
- 80
Schließt "Alte Bekannte" ab, ohne Reiterei zu nutzen.
Enge Freunde
- 90
Schließt "Alte Bekannte" ab, ohne Fernkampfeinheiten zu nutzen.
Mutterliebe
Hausmannskost
- 40
Schließt "Mutterliebe" in weniger als 8 Stunden ab.
Lieblosigkeit
- 100
- 150
Schließt "Mutterliebe" in weniger als 2 Stunden ab.
Pfeile sparen
- 80
Schließt "Mutterliebe" mit weniger als 350 Bogenschützen Verlust ab.
Kürzere Bögen, dieselben Pfeile
- 80
Schließt "Mutterliebe" ab, ohne Langbogenschützen zu nutzen.
Die Schwarzen Ritter
Die Lanze
- 40
Schließt "Die Schwarzen Ritter" in weniger als 12 Stunden ab.
Der Pfeil
- 100
- 150
Schließt "Die Schwarzen Ritter" in weniger als 3 Stunden ab.
Furchtlosigkeit
- 80
Schließt "Die Schwarzen Ritter" mit weniger als 600 Truppen Verlust ab.
Der Tjost
- 80
Schließt "Die Schwarzen Ritter" ab, ohne Armbrustschützen und Kanoniere zu nutzen.
Rasender Bulle
Donnergrollen
- 40
Schließt "Rasender Bulle" in weniger als 12 Stunden ab.
Bullenansturm
- 100
- 150
Schließt "Rasender Bulle" in weniger als 3 Stunden ab.
Ablenkungsmanöver
- 80
Schließt "Rasender Bulle" mit weniger als 2000 Truppen Verlust ab.
Bei den Hörnern gepackt
- 80
Schließt "Rasender Bulle" ab, ohne Armbrustschützen und Kanoniere zu nutzen.
Wer die Münze nicht ehrt, ist des Schatzes nicht wert
Schließt "Rasender Bulle" nur mit Bogenschützen und Reiterei ab.
Die Dunkle Bruderschaft
Schnelle Einberufung
- 40
Schließt "Die Dunkle Bruderschaft" in weniger als 15 Stunden ab.
Willkommen im Club
- 100
- 150
Schließt "Die Dunkle Bruderschaft" in weniger als 5 Stunden ab.
Bruderschaftsmühe
- 80
Schließt "Die Dunkle Bruderschaft" mit weniger als 600 Truppen Verlust ab.
Kalte Dunkelheit
- 80
Schließt "Die Dunkle Bruderschaft" ab, ohne Armbrustschützen und Kanoniere zu nutzen.
Wer nicht wagt, der nicht gewinnt
Schließt "Die Dunkle Bruderschaft" nur mit Bogenschützen und Reiterei ab.
Das heldenhafte Schneiderlein
Keine Bauernopfer
Schließt "Das heldenhafte Schneiderlein" ab, ohne Rekruten, Milizen oder Bogenschützen zu nutzen.
Ali Baba und der dritte Dieb
Allen Widrigkeiten zum Trotz
Schließt "Ali Baba und der dritte Dieb" ab, ohne Eliteeinheiten oder Rekruten einzusetzen.
Sindbad und die Seeschlange
Der Chupacabra
Die verlorene Stadt“
Geheimnisse mit Hindernissen
Schließt "Die verlorene Stadt" nur mit Armbrustschützen, Schwertkämpfern, berittenen Scharfschützen und Belagerern ab.